ИИТО ЮНЕСКО — структурное подразделение ЮНЕСКО, специализирующееся на продвижении использования ИКТ и содействии достижению Цели в области устойчивого развития в сфере образования с помощью инновационных решений и передовых практик, основанных на применении технологий.

Теория:

В современном мире наблюдается тенденция массовой геймификации, модификация образовательных ресурсов в более интерактивные продукты становится необходимостью, так как образование вынуждено конкурировать с медиа за внимание учащихся [Лукша, \(2014\)].

В области высшего и дополнительного профессионального образования широко используются видеоигры и игровые симуляторы, так называемые «серьёзные игры» (serious games), основной целью которых является не развлечение, а получение знаний или освоение навыка.

Игровые подходы зарекомендовали себя как высокоэффективный образовательный инструмент, позволяющий ускорить освоение учебного материала и снизить расходы на обучение [Трудности и перспективы цифровой трансформации образования, \(2019\)]. Преимуществами использования игр в образовании являются повышение мотивации учащихся, создание более чёткой структуры образовательного процесса, а также снижение стоимости возможной ошибки при обучении.

Игры хорошо подходят для развития некоторых интеллектуальных навыков высокого уровня, таких как решение поставленных задач, коммуникативных навыков (особенно если это групповая игра), а также навыков принятия решений [Bates, \(2019\)]. Они не обязательно создаются в цифровом формате, однако при создании как цифровой, так и аналоговой «серьёзной игры» важно учитывать следующие компоненты [Djafarova, \(2018\)]:
  • для каждой игры должны быть чётко определены ожидаемые результаты обучения;
  • сюжетная линия должна тесно связывать все части воедино;
  • обязательно должен присутствовать элемент преодолевания игровых препятствий;
  • процесс игры должен быть полезным, простым и приятным.
Широкому распространению компьютерных игр в образовании препятствует опасение педагогов по поводу возможности дисбаланса между «серьёзными» и развлекательными компонентами игры. По их мнению, ключевая задача обучения не будет реализована, если акцент будет смещён на развлекательный компонент. Разработчики, наоборот, уделяют основное внимание развлекательной составляющей. Другими препятствиями являются стоимость производства игр и их качество [Bates, \(2019\)].

При проектировании качественной образовательной игры следует опираться на лучшие практики по разработке развлекательных и образовательных игр, распределение затрат на разработку между заинтересованными сторонами, сотрудничество представителей бизнеса и образования. Новые возможности для применения игр в образовании появляются с изменением системы распространения игрового контента, в которой появляются такие стриминговые платформы, как Google Stadia и сервисы по подписке EA Access или Apple Arcade [Трудности и перспективы цифровой трансформации образования, \(2019\)].